Каково такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так давно, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Артисты организуют интерактивные показы прямо внутри Decentraland или Cryptovoxels; артисты устраивают концерты на площадках Fortnite; литераторы устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все данное превращает искусство понятнее и разнообразнее.
Главные черты виртуальных миров
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала естественной частью быта. Они свободно переключаются в пределах сообщениями, соцсетями и игрушками. Метавселенная для пользователей – это естественное развитие обычных онлайн-платформ.
- Постоянство: реальности находятся автономно от присутствия участника.
- Коммуникация: участники могут вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя система с потенциалом трейдинга виртуальными активами.
- Индивидуализация: создание особенных персонажей и содержимого.
- Эластичность: потенциал одновременного присутствия множества участников.
AI несет ответственность за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже контроль чатов. Скажем, программы в состоянии автоматически распознавать токсичное поведение или генерировать уникальные окружения для любого участника.
Эволюция цифровых вселенных: от Second Life до современных площадок
Говоря о развитии виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток создать стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life достиг разгар 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
- Roblox – площадка для создания собственных гейм-проектов и коммуникационных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Пример: русский художник Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Техники за кулисами виртуальных миров
Современное толкование мета-вселенной содержит в себя объединение онлайн пространств, усиленной и симулированной реальности, электронных экономик и взаимосвязанных платформ. Это не просто изолированное приложение либо игра, а скорее сеть казино 7к официальный сайт взаимосвязанных миров, в которых участники могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Компьютерная и дополненная реальность
Появился новый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют элементы интерьера для квартир пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию данного десятилетия индустрия товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Ненатуральный интеллект
Каждый из представленных проектов по-своему реализует идею метавселенной: кто-то ориентируется на креативность пользователей, иные на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Технология блокчейн и NFT
Cloud компьютинг
Цифровая вселенная глазами использователя: впечатления молодежи
Создание глобальной метавселенной нуждается в комбинации сразу нескольких инновационных разработок:
Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в виртуальное пространство с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), напротив, накладывает цифровые элементы на материальный пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Свыше 80% подростков людей 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в онлайн мероприятия (концерты, выставки).
- Порядка 60% полагают, важным возможность персонализировать собственного аватара.
- Свыше трети уже сейчас применяли использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Использование цифровых вселенных вне досуга
Образование
Должность
Общественные инициативы
Искусство и культура
Эти валюты можно менять на наряды для аватаров, дополнения или даже имущество! Например, площадь земли в Decentraland может стоить некоторое количество килобаксов долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.
Хозяйство метавселенных: как она функционирует?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для общего креатива – создают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах школьники проводят тусовки с сокурсниками вне зависимости от расстояния между городами.
С целью осознать феномене виртуальных миров в более широком смысле, необходимо выделить их основные признаки:
Эти характеристики различают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или общений в чате. Тут создается полноценная замена физической действительности – со своими законами, хозяйством и культурой.
Проблемы эволюции метавселенных
Технические препятствия
Законные дела
Безопасность данных
Ментальные риски
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала свою платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами дополненной реальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает деньги в создание общественных VR-аппликаций через дочерние студии MY.GAMES.
Российский Политех начал учебный программу, в рамках которого обучающиеся осваивают разрабатывать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост числа {стартапов